«I see you». Την πρώτη φορά που άκουσα αυτή τη φράση σαν χαιρετισμό ήταν στην ταινία του 2009 του James Cameron, «Avatar». Έτσι χαιρετούσαν ο ένας τον άλλον οι Νάβι, μια φυλή που ζούσε σε έναν πλασματικό πλανήτη. Και δεν με εντυπωσίασε μόνο αυτή η φράση. Το γεγονός ότι οι επιστήμονες χρησιμοποιούσαν Na’vi-ανθρώπινα υβρίδια που τα ονόμασαν «avatars», τα οποία χειρίζονταν άνθρωποι γενετικά συμβατοί με τα αντίστοιχα υβρίδια avatars, που τους επέτρεπαν, κυριολεκτικά, να υπάρχουν μέσα από αυτά τα avatars, ήταν απλά εντυπωσιακό σαν σύλληψη για την εποχή. Ένας από τους κύριους χαρακτήρες στην ταινία ήταν και ο Jake Sully, ένας παραπληγικός πρώην στρατιώτης των ειδικών δυνάμεων. Μπαίνοντας στο Na’vi avatar του, ο Sullyμπορούσε να περπατήσει, απαλλαγμένος από τα όρια που επέβαλε η αναπηρική καρέκλα του. Μπορούσε να τρέξει και να αισθανθεί τη γη ξανά κάτω από τα πόδια του.
Θέλησα να ερευνήσω περισσότερο τι σημαίνει ο χαιρετισμός «σε βλέπω». Είναι ένας συνηθισμένος χαιρετισμός στη φυλή των Ζουλού και στη γλώσσα τους ο ακριβής χαιρετισμός είναι «Sawubona» που εκτός από «γεια» ή «καλημέρα», σημαίνει επίσης «σε βλέπω, είσαι σημαντικός για μένα και σε εκτιμώ».
Αλλά πόσο μακριά απέχουμε από να χαιρετάμε ο ένας τον άλλον σε μορφή avatar σε ένα συνθετικό ψηφιακό οικοσύστημα; Δεν είμαστε και τόσο μακριά όσο νομίζουμε. Αν και ο όρος «Spatial Computing» (σε ελεύθερη μετάφραση χωρική υπολογιστική) υπάρχει εδώ και αρκετό καιρό, φαίνεται να είναι λιγότερο γνωστός στο ευρύ κοινό. Οι εφαρμογές Ridesharing, το GPS, οι έξυπνες φορητές συσκευές κτλ. είναι μέρος της τεχνολογίας spatial computing.
Με την αυξανόμενη υιοθέτηση των εφαρμογών και συσκευών IoT, επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality, AR), εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality, VR) και μικτής πραγματικότητας (Mixed Reality, MR), γνωστών υπό τον όρο εκτεταμένη πραγματικότητα (Extended Reality, XR), το πεδίο του spatial computing έχει επεκταθεί προσφέροντας τη δυνατότητα μιας απρόσκοπτης αλληλεπίδρασης μεταξύ μηχανών σε έναν τρισδιάστατο και πολυδιάστατο κυβερνοχώρο.
Το νέο αυτό τεχνολογικό παράδειγμα ψηφιοποιεί τις αναλογικές και φυσικές διαδικασίες, συλλέγει τα δεδομένα από ανθρώπους και περιβάλλοντα μέσω αισθητήρων και δίνει τη δυνατότητα στους υπολογιστές να καθοδηγούν τους χρήστες βιώνοντας μέσα από αυτές εμπειρίες ενός αμιγώς ψηφιακού ή υβριδικού κόσμου. Το XR, ως ένα συνεχές νέο μέσο που περικλείει όλες τις τεχνολογίες VR, AR και MR σε έναν μόνο όρο, προσελκύει τώρα το ενδιαφέρον επενδυτών και επιχειρηματιών σε τομείς, όπως το deep tech, και πρόκειται να επιφέρει ή να συντελέσει στην επόμενη τεχνολογική επανάσταση.
Το XR προσελκύει τώρα το ενδιαφέρον επενδυτών και επιχειρηματιών σε τομείς, όπως το deep tech, και πρόκειται να επιφέρει ή να συντελέσει στην επόμενη τεχνολογική επανάσταση
Με τις τεράστιες δυνατότητες που προσφέρουν οι τεχνολογίες Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) – που περιλαμβάνει, για τους σκοπούς αυτού του άρθρου, τεχνολογίες, όπως π.χ. η Μηχανική Μάθηση (Machine Learning), Βαθιά Μάθηση (DeepLearning), Ενισχυμένη Μάθηση (Reinforced Learning) κ.λπ. – ένας συνδυασμός αυτών με VR ή AR τεχνολογίες θα μπορούσε να αποφέρει τεράστιες νέες δυνατότητες με ουσιαστική θετική επίδραση, μεταξύ άλλων, στην ανθρώπινη υγεία, τόσο ψυχική όσο και σωματική. Ωστόσο, προκειμένου να μεγιστοποιηθούν τα οφέλη, θα πρέπει επίσης να αντιμετωπιστούν και οι προκλήσεις, νομικές και/ή ηθικές που παρουσιάζονται με τη χρήση αυτών των τεχνολογιών.
Όλες αυτές οι καταπληκτικές τεχνολογίες προκάλεσαν την περιέργειά μου και με οδήγησαν σε διάφορους συλλογισμούς: Θα ήταν άραγε δυνατό στο μέλλον να ανακαλύψουμε μια καλύτερη εξατομικευμένη θεραπεία, καλύτερες γενικές μεθόδους θεραπείας ή ένα καλύτερο φάρμακο μέσα από τη χρήση ενός ψηφιακού δίδυμου; Πώς θα μπορούσαν οι τεχνολογίες να μας βοηθήσουν να «δούμε καλύτερα», να «δούμε» ο ένας τον άλλον καλύτερα; Θα μπορούσαν να μας βοηθήσουν να γίνουμε πιο υγιείς ή πιο ενσυνείδητοι και να αυξήσουν την ενσυναίσθηση μας; Να βοηθήσουν, ώστε να θεραπευόμαστε καλύτερα, πιο γρήγορα και πιο αποτελεσματικά;
Έτσι, άρχισα να εξερευνώ περισσότερο τις τεχνολογίες XR, τον σύνδεσμό τους με το ΑΙ και τις εφαρμογές τους στην υγεία και την περίθαλψη. Η εξερεύνηση με οδήγησε να συναντήσω ψηφιακά τον Δρ. Βαγγέλη Λυμπουρίδη, ο οποίος είναι ειδικός στις τεχνολογίες ΧR και ιδρυτής της εταιρίας ENOSIS με έδρα το Λος Άντζελες, αλλά και εξωτερικός καθηγητής του Πανεπιστημίου της Νότιας Καλιφόρνιας στο τμήμα της επιστήμης υπολογιστών, όπου διδάσκει τις εφαρμογές αυτών των τεχνολογιών. Έκτοτε έχουμε ανταλλάξει πολλές απόψεις σχετικά με τα οφέλη και τις προκλήσεις που παρουσιάζονται από τη χρήση αυτών των τεχνολογιών ειδικά στην υγεία και την περίθαλψη.
Στα πλαίσια του άρθρου μας ο όρος «υγεία & περίθαλψη» αναφέρεται τόσο σε υγιή άτομα όσο και σε ασθενείς. Αυτό συνεπάγεται τη χρήση τεχνολογιών XR-ΑΙ τόσο για προληπτική φροντίδα, όσο και για άλλες διαγνωστικές και θεραπευτικές χρήσεις.
Virtual Reality – XR Continuum
To VR είναι μια «πολύ παλιά-καινούργια» τεχνολογία. Εμφανίστηκε για πρώτη φορά την περίοδο μετά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο ως υποβοηθητική τεχνολογία για την εκπαίδευση των πιλότων της πολεμικής αεροπορίας υπό τη μορφή προσομοιωτών πτήσης και κάπου γύρω στο 1968 ως ενσωματωμένη οπτικοακουστική τεχνολογία για την επέκταση των δυνατοτήτων του κράνους των πιλότων. Μετά από μια περίοδο ύφεσης, η χρήση του VR αυξήθηκε στις αρχές των δεκαετιών του ’90 και του 2000. Η πιο σημαντική χρονιά για την εξέλιξη της χρήσεώς της θεωρείται η χρονιά του 2012, όπου το ενδιαφέρον για το VR εντάθηκε και έκτοτε αναπτύσσεται με ραγδαίους ρυθμούς .
Από ότι φαίνεται από το Χόλυγουντ στην «πραγματικότητα» το μόνο που χρειάζεται είναι κάποιος χρόνος. Υπάρχουν πολλές διάσημες ταινίες που αναφέρονται ή ενέχουν στοιχεία VR, για παράδειγμα το «The Lawnmower Man» (1992) και το «Minority Report» (2002) έως το «Ready Player One» του Spielberg (2018). Γενικά, η επιστημονική φαντασία είναι η ικανότητά μας να προβάλλουμε τις μελλοντικές μας επιθυμίες και τους μελλοντικούς μας φόβους μέσω ιστοριών, για να μπορέσουμε να εμπνεύσουμε και να επεκτείνουμε τις δυνατότητές μας, ταυτόχρονα με τα προβλήματα και τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουμε τώρα ή που νομίζουμε ότι θα χρειαστεί να αντιμετωπίσουμε στο μέλλον.
Αν και τα τελευταία χρόνια πολλές σημαντικές αναφορές έχουν επικεντρωθεί στο VR ως την ιδανική τεχνολογία για τους παίκτες βιντεοπαιχνιδιών, αυτό δεν είναι αλήθεια. Ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του ’80 το μεγαλύτερο μέρος της ακαδημαϊκής βιβλιογραφίας σχετικά με τη χρήση του VR αφορά κυρίως τις χρήσεις αυτής της τεχνολογίας στον ιατρικό τομέα, την προηγμένη αποτελεσματικότητά της ως εκπαιδευτικό μέσο καθώς επίσης και πολλές άλλες χρήσεις της στον σχεδιασμό, τη μηχανική και την επινόηση προϊόντων και υπηρεσιών καθώς και την αρχιτεκτονική και τις προηγμένες προσομοιώσεις δεδομένων.
Σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να προσεγγίσουμε αυτές τις τεχνολογίες απλά ως τεχνολογίες, αλλά να τις κατανοήσουμε ως νέα μέσα που θα επηρεάσουν κάθε πτυχή των κοινωνιών μας και της ζωής μας, όπως έκανε προηγουμένως το ραδιόφωνο, η τηλεόραση και το διαδίκτυο. Όπως είχε πει ο διεθνώς αναγνωρισμένος θεωρητικός Marshall McLuhan, «Το μέσο είναι το μήνυμα», και κατ’ επέκταση «αν δεν καταλάβεις το μέσο, δεν μπορείς να καταλάβεις το μήνυμα».
Δεν πρέπει να προσεγγίσουμε τις τεχνολογίες XR απλά ως τεχνολογίες, αλλά να τις κατανοήσουμε ως νέα μέσα που θα επηρεάσουν κάθε πτυχή των κοινωνιών μας, όπως έκανε προηγουμένως το ραδιόφωνο, η τηλεόραση και το διαδίκτυο
Ο χρήστης των τεχνολογιών ΧR ενσωματώνει άμεσα τις αισθήσεις του, κυρίως τις οπτικές και ακουστικές, με το ψηφιακό σύστημα και έμμεσα με τον σχεδιαστή πίσω από αυτό. Ο δε σχεδιαστής έχει και τον απόλυτο έλεγχο πάνω στον χρήστη που ουσιαστικά παραδίδει τις αισθήσεις του σε ένα απόλυτα ελεγχόμενο ψηφιακό περιβάλλον, όπου η εμπειρία του καθοδηγείται μέσω της άμεσης επέμβασης σε αυτές. Αυτή η τεράστια δύναμη των νέων μέσων και ειδικότερα του VR μπορεί να μας επιτρέψει να επεκτείνουμε τη φυσική μας πραγματικότητα, για να ενστερνιστούμε την εμπειρία του εαυτού μας και του άλλου σε ψηφιακά, συνθετικά περιβάλλοντα, όπου έχουμε μια ισχυρή αίσθηση ύπαρξης.
Η έννοια αυτή της «ύπαρξής» μας μέσα σε συνθετικά, ψηφιακά περιβάλλοντα με το ίδιο μας το σώμα είναι κρίσιμη για την κατανόηση του VR. Υπάρχει ένας μεγάλος όγκος ακαδημαϊκής βιβλιογραφίας σχετικά με την αίσθηση της ύπαρξης του χρήστη μέσα σε ένα συνθετικό ψηφιακό περιβάλλον και σε αυτό το πλαίσιο, η ύπαρξη ορίζεται ως μια κατασκευή ψευδαισθήσεων που παράγει το ψηφιακό σύστημα μεταφράζοντας ή επηρεάζοντας τις αισθήσεις μας. Το πρώτο συστατικό αυτής της ψευδαίσθησης της ύπαρξης είναι «η αίσθηση του να είσαι εκεί», που συχνά ονομάζεται «ψευδαίσθηση του χώρου», και το δεύτερο η «ψευδαίσθηση της λογικής» που αναφέρεται στην ψευδαίσθηση ότι το σενάριο που εξελίσσεται μέσα από την εμπειρία που έχει ο χρήστης το νιώθει να συμβαίνει πραγματικά.
Σε περίπτωση που υπάρχει και αλληλεπίδραση με άλλα avatars σε ένα VR περιβάλλον, είτε αυτά καθοδηγούνται από άλλους χρήστες είτε από μηχανισμούς ΑΙ, δημιουργείται μια ακόμα ψευδαίσθηση, αυτή της «κοινωνικής παρουσίας». Πολλαπλές μελέτες έχουν τεκμηριώσει ότι αυτές οι ψευδαισθήσεις μπορούν να έχουν τόσο ισχυρή επίδραση στην ψυχολογία και την συμπεριφορά των χρηστών, ώστε αν αξιοποιηθούν κατάλληλα μπορούν να συνεισφέρουν στη θεραπεία ψυχικών ασθενειών, την ανακούφιση τραυματικών εμπειριών και την αντιμετώπιση προβλημάτων συμπεριφοράς.
Ως εμπειρία θεωρούμε μια κατασκευή του εγκεφάλου μας που προσπαθεί να κατανοήσει τα φαινόμενα γύρω μας και να παράγει νόημα. Και καθώς χτίζουμε εμπειρίες, διαμορφώνουμε ποιοι είμαστε και τι μπορούμε να κάνουμε.
Με βάση αυτήν την ισχυρή λογική συνέχεια, το VR ενδέχεται να αποτελέσει ένα πολύ αμφιλεγόμενο θέμα τα επόμενα χρόνια, όχι μόνο για τις επαναστατικές εφαρμογές στους διάφορους επαγγελματικούς και βιομηχανικούς χώρους δράσης που πρόκειται να αναδιαμορφώσουν, αλλά κυρίως για το γεγονός ότι μπορούν να επηρεάσουν και να αναδιαμορφώσουν μια για πάντα τον τρόπο με τον οποίο εκλαμβάνουμε τον χωρόχρονο και την ύπαρξή μας μέσα σε αυτόν, επιτρέποντάς μας να βιώσουμε άπειρες διαστάσεις εκτός της φυσικής μας πραγματικότητας, κάτι που θα επηρεάσει καταλυτικά το πώς διαμορφώνουμε ποιοι είμαστε, τις κοινωνίες μας, τις δομές μας, τους νόμους και την οικονομική και επαγγελματική μας δραστηριότητα.
Η ρήση «υπάρχω, επομένως, παράγω δεδομένα» επιτείνει περαιτέρω την τρέχουσα συζήτηση γύρω από τον απόρρητο χαρακτήρα των προσωπικών δεδομένων. Και καθώς θα αρχίσουμε να «υπάρχουμε» σε ψηφιακές διαστάσεις που γίνονται όλο και πιο ισχυρές και όπου ενδεχομένως δεν έχουμε καμία κυριότητα ή κάποιον έλεγχο, θα αρχίσουμε να παράγουμε μια όλο και μεγαλύτερη ποσότητα δεδομένων που θα φέρουν όλο και πιο προσωπικό χαρακτήρα π.χ. συναισθήματα που θα βιώνουμε, θα είναι λεπτομερή και κατά συνέπεια πιο πολύτιμα και πιο σημαντικά για τη μοντελοποίηση πιο εξελιγμένων πληροφοριακών συστημάτων που θα παρέχουν πληροφορίες για το άτομό μας, τις δυνατότητες και τις προτιμήσεις μας.
Καθώς θα αρχίσουμε να «υπάρχουμε» σε ψηφιακές διαστάσεις όπου δεν έχουμε καμία κυριότητα ή κάποιον έλεγχο, θα αρχίσουμε να παράγουμε μια όλο και μεγαλύτερη ποσότητα δεδομένων που θα φέρουν όλο και πιο προσωπικό χαρακτήρα
Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό σημείο όπου συναντιούνται οι τεχνολογίες XR και AI, καθώς η τελευταία θα ενισχύει την ανάλυση των δεδομένων που παράγονται μέσα από τη χρήση τεχνολογιών ΧR. Για παράδειγμα, σε μια πρόσφατη μελέτη που δημοσιεύθηκε στο περιοδικό Nature, οι ερευνητές του Στάνφορντ ταύτισαν με πολύ μεγάλη ακρίβεια (95%) άτομα που παρακολουθούσαν ένα βίντεο 360 ° VR (σφαιρικό βίντεο) συλλέγοντας προηγουμένως δεδομένα γύρω από τη φυσική τους συμπεριφορά από λιγότερο από 5 λεπτά προηγουμένης έκθεσης σε παρόμοια βίντεο.
Η θέση του σώματος, η κίνηση τους μέσα στο VR, οι χρόνοι αντίδρασης και η ανάλυση της προσοχής, για παράδειγμα, έδωσαν ένα ακριβές αποτύπωμα της ταυτότητάς τους. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό, επειδή σε αυτή τη συγκεκριμένη έρευνα το περιεχόμενο VR ήταν γενικό και δεν αφορούσε ούτε είχε σχεδιαστεί έτσι ώστε να προκαλέσει μια σειρά αντιδράσεων από συγκεκριμένα ερεθίσματαοδηγώντας με αυτόν τον τρόπο στην ταυτοποίηση των συγκεκριμένων ατόμων με βάσει πιο εξιδεικευμένες πληροφορίες που ενδεχομένως θα μπορούσαν να είχαν συλλεχθεί.
Αυτό οδηγεί στη σκέψη ότι ένας καταρτισμένος τεχνικός θα μπορούσε κάλλιστα να αρχίσει να δημιουργεί ένα ψυχολογικό ή φυσικό μοντέλο γύρω από τον χαρακτήρα, τη συμπεριφορά, τις φυσικές και γνωστικές ικανότητες ενός ατόμου κ.λπ. χρησιμοποιώντας εξατομικευμένο αλλά ακόμα και γενικό περιεχόμενο. Είναι δηλαδή απολύτως σαφές ότι οι τεχνολογίες αυτές μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν ένα λεπτομερές ατομικό προφίλ, το οποίο θα περιλαμβάνει μια πληθώρα πληροφοριών σχετικά με τη βιολογική, ψυχική και φυσική κατάσταση του χρήστη τεχνολογιών XR.
Και για να περάσουμε σε ένα επόμενο επίπεδο, όλα τα σύγχρονα εργαλεία ΧR αρχίζουν να ενσωματώνουν πολλούς βιοαισθητήρες για την παρακολούθηση σωματικών και συμπεριφορικών αντιδράσεων των χρηστών τους, ούτως ώστε να εντείνουν την αποτελεσματικότητά τους ως μέσου διάδρασης, εργασίας, διασκεδάσεως ή θεραπείας και να ενισχύσουν την εμπειρία που παράγει το ΧR μέσο.
Για παράδειγμα, η συσκευή εικονικής πραγματικότητας Omnicept VR της HewlettPackard έχει ενσωματώσει την παρακολούθηση του καρδιακού ρυθμού του χρήστη, καθώς επίσης και ένα σύστημα οφθαλμομέτρησης και παρακολούθησης των κινήσεων των κορών των ματιών, όπως και μια κάμερα που παρακολουθεί τις εκφράσεις του προσώπου.
Ταυτόχρονα, η HTC ανακοίνωσε την παραγωγή μιας αντίστοιχης συσκευής με ενσωματωμένο διαδραστικό σύστημα εγκεφάλου-υπολογιστή (Brain Computer Interface, BCI), ενώ η Microsoft ανέλαβε να εξοπλίσει τα επιχειρησιακά στρατεύματα των ΗΠΑ με το σύστημα IVAS που βασίζεται στην εμπορική τους συσκευή επαυξημένης πραγματικότητας (AR) Hololens, το οποίο προσφέρει ενσωματωμένη θερμική και νυχτερινή όραση και άλλες βιονικές και υπολογιστικές δυνατότητες σε συνδυασμό με AI, όπως για παράδειγμα την παρακολούθηση εχθρικών στόχων και φιλικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο, προσφέροντας με αυτόν τον τρόπο αυξημένα επίπεδα πληροφοριών, για να ενισχύσει τις φυσιολογικές ικανότητες οράσεως, επικοινωνίας και της αποτελεσματικότητας των στρατιωτών.
Για την ιστορία, αυτό δεν αφορά πλέον κάποιο ερευνητικό πρόγραμμα του αμερικανικού στρατού, αλλά ένα συμβόλαιο αξίας 22 δισεκατομμυρίων δολαρίων για την πλήρη ανάπτυξη και άμεση εφαρμογή του στις ενεργές δυνάμεις του στρατού.
Η χρήση τεχνολογιών XR και ΑΙ στον τομέα της υγείας και περίθαλψης
Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στην ιατρική δεν αποτελεί κάτι το νέο. Από τις αρχές της δεκαετίας του ’90 υπάρχει ένα ευρύ φάσμα ακαδημαϊκής βιβλιογραφίας σχετικά με τις εφαρμογές της VR και πιο πρόσφατα της AR/MR σε πολλούς τομείς, όπως για παράδειγμα σε χειρουργικές επεμβάσεις, ιατρικές απεικονίσεις, τη διαχείριση άγχους και πόνου, σε θεραπευτικές παρεμβάσεις σε συμπεριφορικές και ψυχολογικές διαταραχές, για φυσιοθεραπευτικούς σκοπούς κτλ. Τον Ιούνιο του 2020, νευροχειρουργοί στο Johns Hopkins πραγματοποίησαν τις πρώτες χειρουργικές επεμβάσεις χρησιμοποιώντας τεχνολογία AR.
Η πρώτη ήταν χειρουργική επέμβαση σύντηξης σπονδυλικής στήλης (spinal fusion) και η άλλη πραγματοποιήθηκε για την απομάκρυνση ενός καρκινικού όγκου από τη σπονδυλική στήλη ενός ασθενούς. Οι νευροχειρουργοί χρησιμοποίησαν συσκευές (γυαλιά) ARπου προβάλλουν την αξονική τομογραφία των ασθενών στο σώμα τους παρόμοια με μια όραση ακτινογραφίας (X-ray vision). Ο γιατρός Timothy Witham, ο οποίος ηγήθηκε της πρώτης επεμβάσεως σπονδυλικής σύντηξης, είπε: «Όταν χρησιμοποιείτε επαυξημένη πραγματικότητα (AR) στο χειρουργείο, είναι σαν να έχετε έναν πλοηγό GPS μπροστά στα μάτια σας με τόσο φυσικό τρόπο, ώστε να μην χρειάζεται να κοιτάξετε ξεχωριστή οθόνη, για να δείτε την αξονική τομογραφία του ασθενούς σας.»
Βρισκόμαστε επί του παρόντος σε ένα χρονικό σημείο όπου νεοφυείς εταιρείες (start-ups), οι οποίες αναπτύσσουν τεχνολογίες XR, αρχίζουν να ενσωματώνουν επιτυχώς τα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους στον τομέα υγείας και περίθαλψης.
Παραδείγματα τέτοιων νεοφυών εταιρειών είναι η Medivis και η Augmentics που πρόσφατα έλαβαν άδεια από την Αμερικανική Υπηρεσία Τροφίμων και Φαρμάκων (US FDA) στις Η.Π.Α. για τις χρήσεις ΜΡ που ανέπτυξαν για χειρουργικές εφαρμογές· η AppliedVR που έλαβε επίσης από την υπηρεσία FDA την άδεια «Πρωτοποριακής Συσκευής» για την λειτουργία πλατφόρμας θεραπείας χρόνιου πόνου· η HealthXR η οποία ενσωμάτωσε με επιτυχία την τηλεπαρουσία μέσω της εικονικής πραγματικότητας στην τηλεϊατρική και άλλες. Όπως αναμενόταν, η πλήρης ανάπτυξη αυτών των υπηρεσιών θα δημιουργήσει terabytes προσωπικών και άλλων ευαίσθητων δεδομένων.
Διάφορες έρευνες έχουν εξετάσει πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η τεχνολογία βαθιάς ενισχυμένης εκμάθησης (Deep Reinforcement Learning ΑΙ) σε συνδυασμό με τις τεχνολογίες VR για την ανάπτυξη διαδραστικών παιχνιδιών φυσικής εξάσκησης και την οπτική βοήθεια για τη βελτίωση των κινητικών δυνατοτήτων.
Είναι, λοιπόν, προφανές ότι τα μέσα XR θα συναντηθούν με το ΑΙ, για να διευρύνουν περαιτέρω τις δυνατότητες αξιοποίησης εξατομικευμένων και γενικευμένων δεδομένων καθώς επίσης και για τον σχεδιασμό και τη δημιουργία μοντέλων πληροφοριών, ιατρικών αναφορών, αξιολόγησης, εξατομικευμένης θεραπείας και άλλων βοηθητικών ή αυτοματοποιημένων υπηρεσιών που θα καλύπτουν όλες τις πτυχές της υγείας και της περίθαλψης.
Νομικά και Ηθικά Ζητήματα
Από τα παραπάνω παραδείγματα γίνεται σαφές ότι πρέπει να καθοριστεί ποια θα είναι τα δικαιώματα του ατόμου επάνω στα δεδομένα του, όπως πχ. στις εικόνες, τις αντιδράσεις, τις κινήσεις ή άλλες πληροφορίες, που παράγονται μέσα από τους βιοαισθητήρες ή τα εγκεφαλικά σήματα που θα καταγράφονται και θα αναλύονται κατά τη διάρκεια της χρήσης τεχνολογιών VR και AI.
Πρέπει να καθοριστεί ποια είναι τα δικαιώματα του ατόμου επάνω στα δεδομένα του, που παράγονται μέσα από τους βιοαισθητήρες ή τα εγκεφαλικά σήματα που καταγράφονται και αναλύονται κατά τη χρήση VR και AI
Η πρόσφατα δημοσιευμένη από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή «Πρόταση κανονισμού για τη θέσπιση εναρμονισμένων κανόνων για την Τεχνητή Νοημοσύνη» (Απρίλιος 2021) στον Τίτλο IV εξετάζει ορισμένα συστήματα AI και τους ειδικούς κινδύνους χειραγώγησης που ενδέχεται να παρουσιάζουν. Επιβάλλει υποχρεώσεις διαφάνειας «για συστήματα που (i) αλληλοεπιδρούν με τον άνθρωπο, (ii) χρησιμοποιούνται για τον εντοπισμό συναισθημάτων ή τον προσδιορισμό της συσχέτισης με (κοινωνικές) κατηγορίες βάσει βιομετρικών δεδομένων ή (iii) δημιουργούν ή χειρίζονται πλαστό/συνθετικό περιεχόμενο (deep fakes)».
Προτείνει ότι όταν τα άτομα αλληλοεπιδρούν με ένα σύστημα TN ή τα συναισθήματα ή τα χαρακτηριστικά τους αναγνωρίζονται με αυτοματοποιημένα μέσα, οι άνθρωποι πρέπει να ενημερώνονται για αυτή την περίσταση. Στη συνέχεια, δηλώνει ότι «τέτοιες πληροφορίες και ειδοποιήσεις πρέπει να παρέχονται σε προσβάσιμες μορφές για άτομα με αναπηρία».
Επιπλέον, οι χρήστες, οι οποίοι χρησιμοποιούν ένα σύστημα AI για τη δημιουργία ή τον χειρισμό περιεχομένου εικόνας, ήχου ή βίντεο που μοιάζει αισθητά με υπάρχοντα άτομα, μέρη ή συμβάντα και θα φαινόταν ψευδώς ότι ένα άτομο είναι αυθεντικό, θα πρέπει να αποκαλύψουν ότι το περιεχόμενο έχει δημιουργηθεί ή έχει γίνει αντικείμενο χειρισμού τεχνητά, επισημαίνοντας ανάλογα την παραγωγή τεχνητής νοημοσύνης και αποκαλύπτοντας την τεχνητή προέλευσή της. Μερικές από τις προαναφερθείσες έννοιες θα μπορούσαν να ενσωματωθούν στις φάσεις σχεδιασμού και ανάπτυξης τεχνολογιών XR αλλά και αυτές που συνδυάζουν XR/AI προς κάθε χρήση.
Μια άλλη πολύ σημαντική πτυχή είναι αυτή της νομικής ευθύνης, ειδικά όταν συνδυάζονται περισσότερες από μία τεχνολογίες, όπως για παράδειγμα στο XR/AI. Πρέπει να συγκεκριμενοποιήσουμε ποιος θα φέρει τη νομική ευθύνη εάν η συσκευή ή το εργαλείο εικονικής βοήθειας δυσλειτουργεί και καταλήξει να αποτελεί εμπόδιο παρά βοήθεια στη χειρουργική επέμβαση ή εάν, λόγω εγγενών ελαττωμάτων ή κακής χρήσης, το θεραπευτικό περιβάλλον VR κάνει τον ασθενή να αισθάνεται χειρότερα και όχι καλύτερα. Πώς θα μπορούσε επίσης να μετρηθεί η ενδεχόμενη αρνητική επίδραση του θεραπευτικού περιβάλλοντος VR ειδικά σε εξατομικευμένες θεραπείες;
Πρέπει να συγκεκριμενοποιήσουμε ποιος θα φέρει τη νομική ευθύνη εάν η συσκευή ή το εργαλείο εικονικής βοήθειας δυσλειτουργεί και καταλήξει να αποτελεί εμπόδιο παρά βοήθεια στη χειρουργική επέμβαση
Έρευνες έχουν αναφερθεί επίσης στους κινδύνους που ενέχει η παρατεταμένη χρήση τεχνολογιών XR, όπως ενδεχομένως οφθαλμολογικές παθήσεις, εθισμός ή ακόμη και η σύγχυση μεταξύ εικονικής και φυσικής πραγματικότητας. Επομένως, η ύπαρξη ενός σαφούς αλλά ευέλικτου συνόλου τυποποιημένων κανόνων και προδιαγραφών που να καλύπτουν τον ασφαλή σχεδιασμό και χρήση των συσκευών και τεχνολογιών XR ειδικά σε συνδυασμό με το AI θα βοηθούσε στη συνεχή ανάπτυξη του κλάδου καλύπτοντας και τους κινδύνους που ενέχει η χρήση τους.
Οι κανονιστικές διατάξεις παίζουν σημαντικό ρόλο στην υιοθέτηση και την περαιτέρω ανάπτυξη τεχνολογιών αιχμής. Στην περίπτωση της XR στην υγεία και τη περίθαλψη υπήρξαν, όπως προαναφέρθηκε, παραδείγματα όπου η Αμερικανική Υπηρεσία Τροφίμων και Φαρμάκων (US FDA) έχει αναλάβει πρωτοβουλίες, όπως η οργάνωση συναντήσεων για να συζητήσουν τις ανάγκες και τα κενά στη διαδικασία αξιολόγησης ιατρικών συσκευών XR, τις προσεγγίσεις που θα βοηθήσουν στην προώθηση και την ανάπτυξη των εν λόγω τεχνικών αξιολόγησης ιατρικών συσκευών XR καθώς επίσης και εφαρμογών για την επιτάχυνση της ανάπτυξης ασφαλών και αποτελεσματικών ιατρικών χρήσεων του XR, παρέχοντας μέγιστα οφέλη στους ασθενείς ή άλλους χρήστες.
Από ηθική άποψη υπάρχουν προκλήσεις που πρέπει να αντιμετωπιστούν. Για παράδειγμα, πόσο ηθική μπορεί να θεωρηθεί μια μέθοδος όπου κάποιος μέσα από ένα περιβάλλον VR εκτίθεται σε μια επίπονη ψυχολογική κατάσταση ή του δίνεται η δυνατότητα να εκτελέσει παράνομες πράξεις, προκειμένου να αξιολογηθεί ο βαθμός μιας ενδεχομένης ψυχικής ασθένειας και να προσδιοριστεί η κατάλληλη θεραπευτική μέθοδος; Θα μπορούσαμε να προκαλέσουμε νέο π.χ. ψυχολογικό τραύμα μέσα στο VR περιβάλλον χρησιμοποιώντας αυτές τις ισχυρές τεχνικές στην προσπάθεια να θεραπεύσουμε ένα υπάρχον ψυχολογικό τραύμα; Θα ήταν ηθικό να επιβληθεί μια υποχρεωτική ψυχική αποκατάσταση VR για τη θεραπεία εθισμού που βλάπτει την υγεία ή μια κατά τα άλλα εγκληματική συμπεριφορά, η οποία στον πραγματικό κόσμο θα προκαλούσε μεγάλη ζημιά σε έναν άλλο άνθρωπο; Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εικονικά περιβάλλοντα, για να προβούμε σε πράξεις, οι οποίες διαφορετικά θα ήταν επιβλαβείς για εμάς ή για άλλους;
Εάν ναι, μέσα σε ποιο πλαίσιο; Λαμβάνοντας υπόψη ότι αυτό συμβαίνει ήδη στον τομέα των τυχερών παιχνιδιών, είναι επιτακτική ανάγκη να γίνει σαφής διάκριση μεταξύ ψυχαγωγικών και μη ψυχαγωγικών χρήσεων τεχνολογιών XR/AI. Αναλύσεις έχουν αναφέρει ότι οι περιπτώσεις βίαιων δολοφονιών σε ένα VR περιβάλλον με έντονη αίσθηση παρουσίας μέσα σε αυτό μπορούν να δημιουργήσουν έντονες αναμνήσεις, ακόμη και να ενισχύσουν τη μνήμη που σχετίζεται με την παρουσία συμπεριφορών ενδοοικογενειακής ή και άλλης μορφής βίας.
Ένα έγγραφο που αναλύει την «Ηθική του Ρεαλισμού στην Εικονική και Αυξημένη Πραγματικότητα» αναφέρει το γεγονός ότι το XR επιτρέπει σε ένα άτομο να αλληλοεπιδρά με εικονικούς χαρακτήρες (avatars) και θέτει το ερώτημα αν ο χρυσός κανόνας της αμοιβαιότητας πρέπει να ισχύει για εικονικούς χαρακτήρες και, με την ανάπτυξη εργαλείων που επιτρέπουν περισσότερο ρεαλισμό, εάν αυτό θα πρέπει επίσης να επεκταθεί και πώς σε εικονικές αναπαραστάσεις πραγματικών ανθρώπων. Συνεπώς, είναι σωστό να κάνεις ανήθικες ή παράνομες πράξεις στο VRκαι πιο ειδικά πάνω σε εικονικές αναπαραστάσεις πραγματικών ανθρώπων;
Το μέλλον – Από την ιατρική συσκευή στην προσωπική συσκευή
Στον τομέα της υγείας και της περίθαλψης, αυτές οι εμπειρίες θα δημιουργήσουν terabytes δεδομένων, για να εκπαιδεύσουν περαιτέρω τα μοντέλα XR/AI και να αναπτύξουν ακόμη πιο προσαρμοσμένες, ακριβείς, αποτελεσματικές διαγνώσεις ή/και θεραπείες. Είναι επομένως σημαντικό τα δεδομένα αυτά να χαρακτηριστούν άμεσα ως ιατρικά αρχεία.
Όμως, δεδομένου ότι η ίδια η XR τεχνολογία είναι τόσο ισχυρή για τη σύλληψη και την ερμηνεία πολλαπλών βιομετρικών και άλλων δεδομένων και προχωρεί στη διάγνωση, την ψυχομετρική ανάλυση καθώς επίσης και την αξιολόγηση συμπεριφορών, ψυχολογικών και κινητικών καταστάσεων, την ανάλυση προσωπικών και διαπροσωπικών χαρακτηριστικών και συσχετίσεων σε εικονικά κοινωνικά περιβάλλοντα, συνιστάται όλα τα δεδομένα που δημιουργούνται μέσα από τη χρήση XR και AI σε οποιαδήποτε εφαρμογή να αντιμετωπίζονται ως ιατρικά δεδομένα και να προστατεύονται με τον ίδιο τρόπο όπως τα ιατρικά αρχεία.
Συνιστάται όλα τα δεδομένα που δημιουργούνται μέσα από τη χρήση XR και AI να αντιμετωπίζονται ως ιατρικά δεδομένα και να προστατεύονται με τον ίδιο τρόπο όπως τα ιατρικά αρχεία
Θα μπορούσε η ενσωμάτωση μέσων XR και τα βελτιωμένα αποτελέσματα τους μέσω τεχνολογιών AI στην υγεία και την περίθαλψη να μας επιτρέψουν να «δούμε» τους εαυτούς μας ή / καλύτερα να «δούμε» ο ένας τον άλλον; Θα μπορούσε να μας βοηθήσει να εκτιμήσουμε περισσότερο αυτό το τόσο περίπλοκο αλλά τόσο προφανές μέρος της αισθητικής και της κίνησης, όχι μόνο του εγκεφάλου μας, αλλά και του σώματός μας; Ίσως, το μέλλον θα δείξει. Αλλά πρέπει να διασφαλίσουμε, για άλλη μια φορά, ότι πρώτα κατανοούμε πλήρως αυτές τις τεχνολογίες, ώστε να δημιουργήσουμε νομικά, ηθικά και κανονιστικά πλαίσια για την αξιοποίηση και λειτουργία τους και στη συνέχεια να τις χρησιμοποιούμε για αξιόλογους και ευεργετικούς σκοπούς.